Pour tous les passionés de guitare et de World Music,
Claude Samard & Guitarist Magazine vous invitent à partir
à la rencontre des Guitares du Monde : Oud, Banjo, Bouzouki, Saz, Dobro...
Vous y trouverez plans, accordages, histoire,
exemples audio (format Real Audio)...


ACOUSTIK ET HI-TECH :

LES GUITARES DU MONDE DANS " RAYMAN M ", LA NOUVELLE VERSION DU JEU VIDEO MYTHIQUE D'UBISOFT.

1.LE JEU
Cet été mon matos a tourné à plein rendement. De juin à septembre, guitares du monde, synthés, sampleurs et ordinateurs ont participé à la création de la musique de Rayman M, dernière version du tube mondial du jeu vidéo d'UbiSoft, éditeur français de jeux vidéo qui se place dans le top 10 mondial et qui, depuis toujours, a porté une attention particulière à leurs bandes son. Un total d'une heure et demie de musique, l'équivalent de deux albums. Il y a certainement parmi vous de nombreux " gamers ", ceux là savent que les musiques des jeux actuels n'ont plus rien à voir avec les musiques des premiers jeux qui s'apparentent plus à des sonneries de téléphone qu'à des bandes sons Dolby 5+1. Pour les non joueurs, l'idée qu'ils se font de la musique de jeu est généralement fondée sur l'expérience irritante qu'ils ont eue lors des voyages en TGV, perturbés par la persistance de la boucle techno made in Gameboy dont la fréquence attaque le tympan, même à l'autre bout du wagon. Donc idée largement réductrice qui assimile les musiques de jeux vidéo à une suite de boucles techno répétitives à 135 bpm minimum. Il faut bien reconnaître que la techno et ses séquences, ses ouvertures de filtres et la diversité de ses styles (transe, hardcore, indus...) colle bien à ces univers de course, j'en ai d'ailleurs utilisé de nombreuses facettes l'an dernier pour composer la bande son de " Pod 2 " jeu de course de voiture dans un univers futuriste ou guitares métal hyper trafiquées dans le Mac s'inséraient parfaitement sur de la techno hardcore. Mais il y a aussi de la place pour l'acoustique, la preuve.

2. POURQUOI DES INSTRUMENTS ACOUSTIQUES DANS RAYMAN M, UN JEU " FIGHT AND RUN "
Rayman M se place dans une toute autre perspective. D'abord c'est un jeu plus "fun", moins violent que la plupart de ses concurrents et qui s'adresse à l'habileté des " gamers " de tous âges. C'est une version multi-joueurs (d'où Rayman M) qui va être déclinée sur toutes les plate formes à commencer par la PS2, la Playstation Sony. Le menu propose deux options : soit un jeu de baston (soft) soit un jeu de course. Dans le jeu de baston, les parties peuvent durer longtemps, l'action se situe dans des univers oniriques (temples, forêts, fantômes, lagons etc....). Implication immédiate en ce qui me concerne : que la musique, tout en étant riche, " ne prenne pas la tête ", des parties qui peuvent durer 20mn ça peut donner envie de zapper la musique. Autre implication, la musique doit être évocatrice des univers choisis par les joueurs tout en restant dynamique, le joueur devant être stimulé. L'autre option pour le joueur à l'ouverture du dvd c'est de choisir le jeu de course. Dans ce cas, il choisit l'un des 9 personnages auxquels il va encore plus s'identifier, car il aura son propre thème musical. Selon qu'il est héros courageux ou robot fourbe il aura sa propre musique avec arrangement adéquate et dès qu'il passe en tête (c'est une course) c'est sa musique qui passe en tête, zappant celle du précédent leader. Les sound-designers d'Ubisoft (Nicolas et Greg) ont fait des prouesses pour mettre au point cette nouveauté très fun. Le problème que j'ai dû résoudre dans ce cas est bien évidemment de trouver les thèmes, timbres, instruments et styles musicaux caractérisant immédiatement les personnages pour que chaque changement de leader (on peut jouer à 4 en écran splité et plus sur le Net) soit flagrant, fun et spectaculaire.
Pour résumer, dans le jeu de baston, il a fallu bosser particulièrement les ambiances des univers comme si c'était des BO à écouter chez soi, et dans le jeu de course il a fallu trouver les thèmes et des sons qui collent à chacun des 9 persos. Et pour le tout, des rythmiques actuelles (du reggae à la techno) dont le point commun était " la pêche " nécessaire pour motiver le joueur, même dans les passages plus cool.
Dans un cas comme dans l'autre la diversité des univers proposés comme celle des personnages rendait l'utilisation de mes instruments acoustiques (du oud au Dobro) très envisageable dans cet environnement hi-tech. Ce fut même un élément déterminant lors du choix du compositeur par le staff d'Ubi sound studio qui avait pour ce projet besoin d'un musicien-compositeur-arrangeur ayant une bonne connaissance de tous les styles musicaux, ma panoplie de guitares " world " constituant dans ce cas un bonus appréciable.
C'est ainsi qu'une bonne douzaine d'instruments acoustiques trouvèrent parfaitement leur place dans un tube mondial du jeu vidéo, domaine traditionnellement dominé par les synthés et la musique électronique même si les incursions de plus en plus fréquentes des guitares électriques et des orchestres symphoniques nous rappellent que les musiques de jeux video se rapprochent des bandes sons de films cinéma et qu'elles aussi vont faire l'objet de cd audio.

3. COMMENT J'AI UTILISE LES INSTRUMENTS ACOUSTIQUES DANS RAYMAN M?

Les briefs étaient extrêmement précis et argumentés. Mon travail a été facilité par le fait que, du boss Sylvain Brunet aux sound-designers Greg et Davide, tous mes interlocuteurs étaient aussi musiciens si bien que certains instruments étaient déjà recommandés dans le cahier des charges et le dialogue était très technique et constructif. La liste n'était pas limitative. D'autres instruments étaient laissés à mon initiative mais les consignes de Manu Bachet, le D.A. son du projet étaient claires : un des " plus " de la musique pourrait bien être le fait d'utiliser de l'acoustique " live", que ce soit banjo, oud, ukulélé et non pas des boucles ou samples issus des cd de sons dans lesquels tout le monde pioche pour faire illusion, sans avoir jamais tout à fait le son, le jeu, la texture, bref, tous ces paramètres aléatoires liés à la vibration plus ou moins régulière d'une corde, d'attaques jamais identiques, d'imperfections qui font que ça sonne " vrai ".
Si l'on devait résumer les 3 cas les plus évidents d'utilisation d'instruments acoustiques dans Rayman M, ça serait les suivants

-Planter le décor.
Les scènes de combat pouvaient se passer dans 4 univers (temples, forêt, fantômes et lagons) chacun divisé en 3. Les temples, par exemple étaient orientaux, incas ou lacustres. Dans l'univers lagon il y avait entre autres, une plage mélange d'Hawaï et de Cuba. Les graphismes faisant plus appel à l'imaginaire collectif qu'au réalisme géographique, mon rôle en tant que musicien compositeur fut de respecter cette localisation " globale " mais d'être par contre le plus authentique possible par rapport aux références des styles musicaux abordés pour illustrer ces environnements graphiques. Et par conséquent d'être intransigeant sur le choix et l'utilisation des instruments à cordes acoustiques caractéristiques de ces univers, dont la seule sonorité nous transporte instantanément sur les lieux de l'action. L'utilisation de samples ne devant être qu'un recours ultime. Le choix des instruments ethniques se fit donc à trois niveaux.

Exemples pour évoquer l'univers du temple oriental:
D'abord, un extrait du brief : " ...ce temple rappelle les images orientales, arabes, indiennes, nord africaines...dominance des couleurs rouge et or...atmosphère mystique mais pas mystérieuse...parmi les instruments suggérés : koto, sitar. " (pas de chance pour moi je n'en joue aucun!)
Soit j'ai utilisé le vrai son (ex : oud pour illustrer les temples orientaux, cet instrument superbe me semblait bien sûr indispensable pour son pouvoir évocateur, que ce soit en riffs rythmiques ou en phrases lead)
Soit, quand je ne maîtrise pas ou ne possède pas l'instrument " idéal " un instrument acoustique approchant (guitare-sitar fait par Team Laser à la place du sitar indien, ou 12 cordes acoustique pour se rapprocher du son du très cubain dans l'univers lagon. Toujours en veillant à respecter les phrasés le plus possible.
Soit des samples, par exemple pour le koto japonais qui sonne très bien en sampling, un peu comme la harpe, ce sont des sons dont les paramètres de jeu sont beaucoup moins complexes qu'un violon ou une guitare.
Autres exemples d'évocation évidente : les lagons. Il va de soi que pour un univers de plages, la guitare hawaïenne m'avait été vivement recommandée. Là où quelques samples faciles à trouver ou l'aide d'un guitariste armé d'un bottleneck ressortant les plans classiques auraient fait l'affaire, j'ai pu utiliser ma vieille lap steel National New Yorker et ma Weissenborn de 1927 qui, accordées avec les tunings de rigueur et agrémentés d'une belle reverbe d'époque à ressort font que, ajoutés à d'autres " détails " du même genre, même un non spécialiste percevra la différence avec une bande son entièrement synthétique ou issue de samplings, même si elle est très bien arrangée et composée. J'ai eu recours à un autre instrument tout aussi déterminant, le ukulélé. Deux pistes mono panoramiquées en stereo de rythmique au son étonnement présent malgré le peu de volume sonore produit par ces quatre cordes en nylon. Ce qui me permit de faire l'impasse sur une rythmique de guitare acoustique qui aurait banalisé l'ensemble. On a ainsi essayé d'éviter les plans trop faciles qui finissent par réduire la musique hawaïenne à l'image que véhiculent les pubs pour jus de fruits.

Dernier exemple où la country est à l'honneur. Pour Henchman Fool, personnage au look de robot desperado et bugué, j'ai pris une option néo country dejanté ou les plans de Telecaster à la Albert Lee ont subi un traitement lourd à base de whammy. Pour l'accompagnement, j'ai limité l'utilisation des séquences techno grâce au banjo 5 cordes dont le picking assure bien la même fonction avec ses doubles croches régulières et qui était très couleur locale. Merci, en passant, au Mac et ses logiciels musicaux qui, par leurs fonctions d'editing, permettent de corriger si on le souhaite les mises en places douteuses qui trahissent nos faiblesses humaines et nous fondent alors parfaitement au milieu des machines. Rassurez vous, je ne suis pas passé à l'ennemi et préfère encore Bach par Glen Gould! Pour compléter le tableau country, j'ai utilisé non pas du bottleneck en slide imitation Nashville mais de la pedal-steel, rare aussi dans les jeux vidéo.

-Adoucir un phrasé, varier le son d'un thème lead, mélanger l'acoustique avec des synthés.
Pour composer le thème du héros, le personnage Rayman (qui selon le brief devait " ...avoir une mélodie energique évoquant l'esprit sportif, l'aventure sans se prendre au sérieux... ", j'avais opté initialement pour une mélodie jouée à la wha wha dans le style néo 70's, mélange de Hendrix et Kravitz. Testant cette version " in game " à Ubi, Greg et Manu ont demandé une modif. Les guitares électriques ayant beaucoup servi pour les thèmes des personnages robots moins positifs, ils ont pensé que le thème était ok mais qu'il fallait le différencier plus nettement par son timbre des thèmes joués à l'électrique (3 persos sur 9). On risquait d'apparenter Rayman le sympa aux méchants robots par analogie de sons. Le dialogue était permanent et nécessaire, basé souvent sur l'envoi de fichiers par l'Internet, Davide étant à Milan et la majorité du projet se faisant à Paris. Allers-retours de commentaires par mails, fichiers demo mp3, extraits vidéo pour que je puisse avoir les dernières versions des images, jusqu'aux ajustements " live " en studio avec Manu, qui contrôlait et régulait tout le trafic, là aussi les moyens de communication ont vu se côtoyer hi et low tech. De bons briefs et l'integration immédiate de mes demos suivie de commentaires constructifs m'ont fait gagner beaucoup de temps et d'energie. Dans ce cas de figure où j'ai dû revoir ma copie, j'ai donc troqué la wha wha par un mélange de Martin 0018 enregistrée au micro (un 414 Akg) pour la texture acoustique, ma Takamine EN 35C en électro-acoustique pour l'épaisseur du son et les médiums nécessaires pour bien se placer au milieu d'une rythmique qui cartonne et un zeste inattendu de Dobro bois joué à plat à la Jerry Douglas, (encouragé par Manu, car de moi même j'aurais hésité). Et la version " rock " servira pour un niveau bonus.
Ce Dobro soulignait en slides les bends de la mélodie jouée à la guitare et a même servi finalement à faire le solo du thème principal de Rayman. Qui l'eu cru, du dobro bluegrass dans un des plus gros tubes du multimédia ! Plus original en tout cas que les sempiternelles envolées de MiniMoog ou prévisibles cascades de notes en tapping.
Autres exemples, pour le personnage de Tily (...fée des bois espiègle, agile, mélodie légère en pizzicatti...) j'ai effectivement suivi le brief avec des samples de pizz de violons, très efficaces et réalistes, doublés avec des sons de synthés de xylo et steel drums/glock. Mais il me manquait de la vie que deux overdubs (un grave et un aigu) de mandoline doublant la mélodie à l'octave ont permis d'obtenir. Dans mon arsenal, la mando était l'instrument qui se mariait le mieux avec les autres et permettait de vérifier une fois de plus que parfois, un seul élément joué " en vrai " entraîne l'ensemble des autres instruments d'origine synthétique vers plus de réalisme.

- Faire ses propres samples et loops à base d'auto-sampling.
Partant du principe que l'on n'est jamais si bien servi que par soi-même, j'évite si possible le recours aux loops de cd rom quand il s'agit de drums ou percus et, à fortiori, quand j'ai besoin d'un groove d'instrument à cordes. C'est surtout que je me suis rendu compte que c'était bien plus efficace. On laisse tourner le séquenceur, on délire pendant trois minutes, mais dans le bon tempo, dans la tonalité et dans l'esprit du titre. Après il suffit de dénicher les mesures qui nous semblent les plus intéressantes et on travaille sur ce pattern. Evident par exemple sur un groove de oud, un roll de banjo, tout pattern essentiellement rythmique. A partir de cette boucle qui s'ajoute à la palette sonore que l'on se confectionne, on peut éditer jusqu'à la rendre " parfaite " pour la boucler, on peut la trafiquer, la passer dans Recycle par exemple de façon à la sauvegarder dans un dossier sous forme de samples et de midi file à réutiliser après un bon archivage.
Dans Pod2, j'avais fait ça pour des guitares rythmiques metal, ici je l'ai fait pour des loops de oud qui assurent le groove avec une boucle de darbuka et de tablas dans l'univers temple.
En travaillant comme ça on gagne même du temps, car parcourir les sons d'un cd à la recherche de la bonne boucle peut casser la dynamique de composition, le rythme de travail, fatiguer les yeux sur le display minuscule du sampleur, et finalement sans être sûr de trouver ce que l'on cherche. Bref, si l'on est soi même musicien, il vaut mieux faire l'effort de brancher le matos et de se faire ses propres loops.

Avec Rayman M qui est promis au même succès mondial que ses prédecesseurs, les " guitares du monde " sont à l'honneur et prouvent que dans l'univers hi-tech le plus sophistiqué, destiné à des gamers nourris à la musique électronique depuis leur plus jeune âge, les instruments acoustiques ont désormais leur place. Ils donnent à la musique de jeu vidéo une dimension qui l'éloigne définitivement de l'image des jeux du début. D'autres jeux comme Myst (également édité par Ubisoft) ont des bandes son faisant la part belle à la musique symphonique ou font appel à des stars du rock comme Bowie (Nomad soul)ou Chemical brothers (Wipe out). L'utilisation sans complexe des ouds, ukulélés, dobros, mandoline etc...va dans le même sens et marque une nouvelle étape dans l'évolution de la musique de jeu qui la range aujourd'hui au rang des musiques de films. C'est une évolution prévisible dans la mesure où économiquement les jeux video ont rejoint le cinéma aux USA. Moi-même un peu conditionné par les clichés, et sortant du très technoïde Pod2, j'avoue avoir été le premier étonné (agréablement) et motivé par le support que j'ai reçu au début de mon travail de la part du staff d'Ubi qui m'encourageait à sortir des sentiers purement électroniques et jouer sur les mélanges hi-tech et acoustique " world ". L'idée était bonne, je n'ai pas mis longtemps à le comprendre dès que j'ai vu les premiers essais d'intégration de mes musiques dans le jeu et la façon dont elles complétaient parfaitement les images et l'action, ce qui est quand même, ne l'oublions pas, la vocation première d'une bonne musique de jeu et de toute musique destinée à l'image.
J'invite les joueurs à le constater dès la sortie du jeu le 29 novembre ou sur mon site sur lequel quelques extraits seront disponibles en ligne pour illustrer cet article.